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Creación de experiencias inmersivas en 3D en el grupo creativo de Falcon

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Aprenda sobre la infraestructura de almacenamiento que creó el grupo creativo de Falcon para soportar sus cargas de trabajo 3D y VR.

En 2016, se invitó a National Geographic a documentar la restauración de The Edicule, una pequeña estructura dentro de la Iglesia del Santo Sepulcro, que encierra los restos de una cueva que ha sido venerada por lo menos desde el siglo IV dC como la tumba de Jesucristo. .

Una vez completada la restauración, quisieron crear una exposición para su museo en washington dc eso permitiría a los visitantes visitar virtualmente la iglesia y aprender sobre su historia. Sabían que nadie estaba mejor preparado para el trabajo que Falcon's Creative Group, en Orlando, Florida. El grupo creativo de Falcon se especializa en experiencias inmersivas para parques temáticos, museos, hoteles y más.

El resultado fue Tumba de Cristo: la iglesia del Santo Sepulcro, una experiencia 10D de 3 minutos de duración. El público se para frente a una pantalla de 270 grados que va por debajo del nivel de sus pies y llega hasta el techo. Los visitantes se sienten como si estuvieran volando por el edificio.

Los proyectos que asume Falcon's Group requieren que estén al tanto de los últimos avances en cine de acción en vivo, imágenes generadas por computadora (CGI), efectos visuales (VFX), realidad virtual (VR), realidad mixta (MR) y diseño de audio. Saham Ali, director de tecnología de Falcon's Creative, sabe que trabajar con tecnologías exigentes requiere un almacenamiento de archivos rápido, escalable y fácil de administrar.

En este post, Saham explica los requisitos de almacenamiento para las cargas de trabajo de 3D y VR y habla sobre cómo QF2 ayudó a Falcon a Creative Group a darle vida a La Iglesia del Santo Sepulcro.

Convertir los escaneos LIDAR en una experiencia 3D

Falcon's Creative es una de las primeras empresas en renderizar una cúpula de 360 ​​grados donde los objetos salen del espacio de la pantalla al espacio de la audiencia y vuelven al espacio de la pantalla, y se pueden ver desde cualquier ángulo sin romper el efecto estéreo. Para lidiar con el volumen de datos que genera la realidad virtual, cambiamos a la representación basada en GPU, pero descubrimos que el almacenamiento existente no podía manejar las cargas de trabajo y estaba maximizando el rendimiento. Entonces, antes de comenzar el proyecto con National Geographic, incorporamos Qumulo File Fabric (QF2) en un clúster QC104 de cuatro nodos.

National Geographic entregó la gran cantidad de datos que habían escaneado para que pudiéramos replicarlos como objetos 3D. Los escaneos se dispararon a resolución 10K. Un archivo EXR promedio que combinó todos los AOV y se procesó en Maya estaría en cualquier lugar, desde 2GB a 2.5GB por fotograma, con una velocidad de fotogramas de 30 fps. (Los AOV, o Variables de salida arbitrarias, proporcionan una manera de representar cualquier componente de red de sombreado arbitrario en diferentes imágenes).

Un artista de composición podría usar de dos a seis nodos de lectura, cada uno de ellos leyendo un archivo EXR. Con el almacenamiento anterior, podían borrar un marco y luego dejar la computadora mientras observaban cómo la línea de escaneo bajaba lentamente por la pantalla, y eso era cuando nada se estaba procesando.

Tan pronto como migramos a QF2, quizás hubo un segundo de retraso, pero luego esa línea derribaría la pantalla 100 veces más rápido, y eso fue con el renderizado. La gente podía trabajar mientras se realizaban los renders. Nunca tuve que preocuparme por cuántos nodos estaban accediendo al almacenamiento en un momento dado y no tuve que programar cuándo podrían trabajar los artistas. El problema de no funcionar cuando renderizamos desapareció, lo cual es asombroso. Tiramos todo lo que teníamos en QF2 y nadie se quejó de que las cosas se estaban ralentizando.

El problema del polígono.

Sabíamos que habría desafíos técnicos cuando acordáramos asumir el proyecto National Geographic. Una de ellas fue la complejidad de los escaneos LIDAR, donde una sola sección de la tumba podría estar compuesta de 5 a 10 mil millones de polígonos. Sin embargo, eso fue solo el comienzo. Debido a que el público experimentaría un vuelo sin interrupciones, se debían cargar varias salas simultáneamente, dependiendo de lo que la cámara pudiera ver.

Miles y miles de millones de polígonos requerirían muchos terabytes de RAM, por lo que un enfoque de fuerza bruta era imposible. Tuvimos que desarrollar un mecanismo de almacenamiento en caché que redujera drásticamente la cantidad de RAM requerida. Lo que desarrollamos generó estos cachés muy grandes y todos se sentaron en QF2. Fue un gran alivio saber que en realidad podíamos renderizar con el hardware limitado que teníamos y que QF2 podría mantenerse al día y no afectar negativamente a los artistas.

Esta es una publicación invitada del usuario de Qumulo, Falcon's Creative Group. Visite su sitio web para aprender más sobre el apasionante trabajo que realizan.

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